Update 13

#1
Es geht langsam los mit richtigen Infos. Neben Housing sollte es ja auch ein großer Balance Patch werden. Rich Lambert hat mit einem "Sneak Peak" angefangen ->

https://forums.elderscrollsonline.com/e ... k-notes/p1

Der Inhalt dürfte viele PvP'ler freuen. Anbei eine kurze Inhaltsangabe mit den wichtigen Infos:

Proc Sets

Alle Proc Sets können mit Update 13 nicht mehr critten.


AoE Cap Änderungen

1-6 Spieler 100%
7-30 Spieler 75% (Aktuell 50%)
30-60 Spieler 50% (Aktuell 25%)

Das ist der erste "konservative" Schritt und sie überlegen weitere Anpassungen. Sie wollen erst mal sehen, welchen Einfluss das Ganze auf das PvP in Cyrodiil hat.


Poison fixes / adjustments

Alle Gifte bekommen einen GCD.


Stuck in combat in Cyrodiil

Sie haben einen Fix fertig. Du bist jetzt immer fix 6s nach der letzten Kamphandlung aus dem Kampf, es sei denn jemand aus deiner Gruppe kämpft noch.


Charging into loadscreens in Cyrodiil

Sie haben das Problem gefunden und einen Fix.


PvPers want more things to spend AP on

In den Homekeeps gibt es jetzt neue "Vendors" die von den jeweiligen PvE Zonen die Open World Sets in RNG Säcken für 5k AP verkaufen.
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Re: Update 13

#3
GCD = "Global CoolDown"

Vorher haben Gifte alle ihren eigenen Cooldown gehabt. Das heißt du konntest auf Primär/Sekundär Waffe 2 unterschiedliche Gifte haben und die direkt hintereinander proccen lassen.
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Re: Update 13

#4
Muss sagen bisher klingt das alles ziemlich nutzlos.

Wen interessieren schon heute noch AoE caps außer für - genau - die völlkig übertriebene destro ult. Alle anderen AoEs wurden eh schon lange verkleinert und dank VD, sieges und co gibt es ja echt nciht mehr viele Gruppen die auf einem Pfennigstück stacken - auf Azura eigentlich GAR keine. Wann trifft man mit einem einzelnen damage Tick schon mal mehr als 6 Leute?

Procsets die nicht critten... pfff, mit impen sind's nun wirklich nicht die crits, die ausschlaggebend sind. Ist aber ein nerf und damit gut. Aber ehrlich gesagt dahcte ich man wolle vor allem im PvP was nerfen und PvE in Ruhe lassen. Das klingt mal genau nach dem Gegenteil.

WTF Gifte? Wo bitte ist das das Problem? Wenn was nervt, dann dass eine Überzahl durch die Gift Mechaniken zusätzliche Vorteile bekommt. Dass einzelne Gegner einen Nachteil bekommen, wenn sie zu den ~5% der Spieler gehörten, die zwei Leisten mit regelmäßigen light attacks und ohne Glyphe gespielt haben... das merkt man doch praktisch nicht. Höchstens ganken mit 2x damage Gift und bow HA + weaponswap sind betroffen. Auch okay, aber wieder ein wahnsinnig kleiner Unterschied.

Die Bugfixes klingen nice. Für Balance kommt ja evtl noch mehr - wollen wir's hoffen.

Re: Update 13

#6
Richie meinte das da noch viele Balance-Änderungen im Patch sind. Von daher ergeben einige Sachen vielleicht noch nicht so viel Sinn. Ich kann mir gut vorstellen, dass die Destro Ult genervt wird und das der DMG bei Single Target Skills angehoben wird.

Mal sehen. Auf alle Fälle finde ich gut, dass sie es jetzt doch einsehen den AoE Cap zu verändern. Sie meinten sie wollen da "konservativ" rangehen und nicht gleich den Cap abschalten...

Ich hoffe es entwickelt sich mehr in die Richtung kein AoE Cap, dafür Deto, Destro, etc. balanced. Dann hat man auch die Möglichkeit mal mit anderen Skills AoE zu fahren und hat nicht das Gefühl man macht 0.0 DMG am Zerg. Gerade die letzten Aktionen gegen den blauen Zerg mit 50+ hits haben auch die Destro Ulti in die Knie gezwungen, da 25% dmg schon echt wenig ist.
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Re: Update 13

#7
ich finde man hat schon echt selten überhaupt 50+ ziele in ftc und co. wenn ein skill dann mal 100hits hat (gerade negate tickt ja schnell), dann heißt das trotzdem nicht, dass pro tick gleich so viele ziele involviert waren. habe auch absolut nichts dagegen und finde alle ändeurngen gut. ich denke nur dass, wenn es die einzigen änderungen wären (zum glück ja hoffentlich ncith der fall), man kaum etwas merken würde - außer dass procsets im pve schwächer werden (zu gunsten von magblade und stamina builds, zum nachteil von illambris sorcs und magicka meele mit grothdar, die da im verhältnis am meißten draus ziehen)

Re: Update 13

#8
Ehrlich gesagt, finde ich das auch kompletter Schwachsinn. Dass Procsets nicht critten können, okay - hört sich zwar logisch an, hätte dann aber von Anfang an so sein sollen, und dann hätte man die einzelnen Sets einfacher balancen können.

Das Problem ist auch eher, dass eine Light Attack 3 Procs abfeuern kann, und dann der Burst halt viel zu hoch ist - sind die eigentlich wirklich so dumm bei Zenimax? Hätte man sich das nicht von vorne herein schon ausmalen können?

Außerdem werden Sets, wie z.B. Trollking oder das Skelettset, die auch ziemlich overpowered sind, gar nicht erfasst. Und andere Sets wiederum, die momentan schon eher schwach sind, gehen jetzt komplett unter (z.B. Syvarra).

Viel besser wäre, für jedes Set eine eigene Auslösemechanik einzubauen, und nicht einfach so was billiges wie: 20% Chance, wenn ihr Schaden verursacht. Z.B. bei Bebenschuppe - abgesehen von der völlig hirnverbrannt hohen 50% Chance, ist das an sich ein recht "faires" Monsterset.

Und ja Gifte ... die stehen zwar immer aufsummiert in Death Recap, aber eigentlich sind die nicht so stark - wer an 4 mal 500er Ticks verreckt, macht eh was falsch.

Re: Update 13

#9
Weiß jemand schon wie der neue daedrische Fluch (Haunting Curse) beim Zauberer funktionieren soll?

Zu den Procsets:
Wird es da evtl wieder besser als Sorc Molag Kena statt Ilambris zu tragen oder gleich ein anderes 5 piece Set mit nem Schadensboost, also zum Beispiel Scathing Mage und BSW in einer Combo oder BSW Mondtänzer?

Re: Update 13

#10
Lendill hat geschrieben:Weiß jemand schon wie der neue daedrische Fluch (Haunting Curse) beim Zauberer funktionieren soll?
Wie ein dot, der nur zwei ticks (nach jeweils 6sec) hat. Alle 12sec castet man ihn. Wird dadurch zu einem kleineren Teil des gesamt dps, aber der "damage-per-cast" wird richtig hoch.
Lendill hat geschrieben: Zu den Procsets:
Wird es da evtl wieder besser als Sorc Molag Kena statt Ilambris zu tragen oder gleich ein anderes 5 piece Set mit nem Schadensboost, also zum Beispiel Scathing Mage und BSW in einer Combo oder BSW Mondtänzer?
War bisher zu faul wirklich zu rechnen und zu testen ehrlich gesagt tendiere ich dazu einfach zu warten, bis sicher jemand anderes für ein paar youtube clicks die Arbeit macht. Ich habe aber Zweifel daran, dass sich 2piece Kena sustainen ließe. Wird wohl viel davon abhängen, wie die drain Changes in der Praxis funktionieren. 5 Moondancer, doppel MSA Stäbe mit damage Gift mainbar wären evtl auch eine Option. Generell glaube ich aber, dass es viel zu testen gibt und das Optimum evtl über kleine Ändeurngen hinaus geht:

Da wäre z.B. die Frage nach den Leisten + Stäben. Wie es bisher aussieht wäre der 8% Bonus (single target) vom Feuerstab auf der backbar ziemlich nutzlos. Keine Ahnung ob er auf einen Fluch wirkt, der da gerade hoch geht oder nicht. Weiß auch nicht ob man mainbar Flammen oder Blitzstab (8% AoE) spielen will. Die dots ticken ja weiter.

Jetzt wird's aber richtig übel:
Durch den hohen damage-per-cast des Fluchs hätte man ein (kleines) Argument zu Gunsten einer Dw-Schwert backbar - sehe aber nicht wie sich das gut machen ließe, im Endeffekt hat man jetzt Wall (8s), LL (10s), Fluch (12s) wobei der Fluch auf keinen Fall vorzeitig gecastet werden darf und Wall<->Fluch Tausch deshalb nicht geht. Dann wäre da noch die Frage ob die Effektivität von Illambris evtl auch vom Rest der sets abhängt. Gerade ein TBS (aber eigentlich alles mit crit) bringt halt weniger, wenn ein procset einen beachtlichen Teil des Schadens machen soll... Brutal mega Absturz, ey. Ich sehe mich aber einfach als PvP Spieler und habe gerade nicht wirklich die Muße alles zu testen - zumal ja eh wahnsinnig viel Wissen zu Gunsen von youtube views veröffentlicht wird.
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